Kategoriler
Eğitim Felsefe

Neden LEGO ve Minecraft Bu Kadar Tatmin Edici?

Bazen dünyayı anlamak için gözlerinizi kapatmanız gerekir. Böylece çıkan sesleri daha iyi duymaya başlarsınız. İki parça sert plastiğin, mikroskobik bir hassasiyetle birbirine geçerken çıkardığı o tatmin edici “klik” sesi… Duydunuz mu? Bu ses “başardın, oldu, bu parça buraya ait” diyor.

Beynimiz bu fiziksel geri bildirimi seviyor. Ancak tuhaf olan şu: Biz fiziksel dünyadan kopup ekranların arkasına geçtiğimizde bile bu histen vazgeçmedik. Minecraft’ı oynamamış olabilirsiniz ama şunu duymuşsunuzdur. Bir toprak bloğunu kırdığınızda çıkan o tok ses, ya da bir taşı yerine koyduğunuzda duyduğunuz o “tak” efekti…

Fiziksel bir tuğla ile dijital bir piksel arasında, aslında hiçbir maddesel bağ yok. Biri petrol türevi, diğeri sadece elektrik sinyali. Ama zihnimiz için ikisi de aynı işlevi görüyor: “Etki ve Tepki.”

Bizler, dokunarak anlayan canlılarız. Ellerimizi kullanarak, çevremizi manipüle ederek bu gezegenin hakim canlıları haline geldik. Ama bugün cam ekranlara dokunarak yaşıyoruz. İşte tam bu noktada LEGO ve Minecraft, modern insanın en büyük açlığını doyuruyor: “Dijital Dokunsallık.”

Sanki ekranın içine elimizi sokabiliyor, maddeye hükmedebiliyormuşuz gibi bir illüzyon. Peki ama neden sadece “kırmak ve yapmak” bu kadar tatmin edici? Neden önümüze konulan hazır, mükemmel grafikli bir dünyadansa; piksellerden oluşan bu ham, kaba ve köşeli dünyayı tercih ediyoruz?

Cevap, sandığımızdan biraz daha eskiye, 1958 yılında alınan bir patente dayanıyor.

Şu patente Özellikle Figür 2 ve Figür 4‘e bakmanızı istiyorum. Şu anda bunların ne olduğunu bildiğimiz için bize çok basit geliyor ve gerçekten de öyle, çok basit. Temel bir yapıtaşı. Ama aynı zamanda bir “sistem” bu. Üstelik onu icad eden adamın bile o sırada bunun ne kadar etkili bir sistem olduğunu fark ettiğini zannetmiyorum. Muhtemelen sezgisel olarak hissetti. Buradaki deha, tuğlanın şeklinde değil, altındaki o küçük tüplerde gizli. “Clutch Power” yani “Kenetlenme Gücü.” Ne çok sıkı ne çok gevşek. Duyduğumuz sesin kaynağı. Ama daha da önemlisi yıllar sonra bile bunu bozup başka bir şeye taktığınızda birleşeceğinden emin olabileceğiniz bir standart. 

Yıllar sonra Markus Persson, Minecraft’ın kodunun ilk satırlarını yazarken aynı prensibi dijital evrene taşıdı. Minecraft’ta da her şey, görünmez bir “Izgara” (Grid) sistemine tabidir. Bir bloğu rastgele bir yere koyamazsınız; o, sistemin belirlediği koordinata, 1’e 1’lik küpün içine oturmak zorundadır. Hatta F3 + G’ye yani Izgara anlamına gelen Grid’in G’sine basarsanız bunu görebilirsiniz.

Sonsuzmuş gibi görünen bir dünyada aslında ne kadar da sınırlıymışız meğer. Burada eğri çizgiler yok, daireler yok, sadece köşeli bloklar var. Zaten paradoks tam da burada başlıyor: Sınırlama, özgürlüktür.

Eğer size milyarlarca farklı şekil ve sınırsız bir fizik motoru verilseydi, bir kulübe yapmak için neredeyse bir mühendis gibi davranmanız gerekirdi. Çatının çökmemesi için hesaplar yapmanız ya da kullandığınız malzemelerin birbiriyle uyumlu olması gerekirdi. İnsanlar “Ultra-Gerçekçi” grafiklere sahip oyunlarda neden bu kadar çok şey inşa etmiyor? Çünkü çok karmaşık.

LEGO ve Minecraft, karmaşıklığı ortadan kaldırır. Basit standartlar getirir. Standartlaşma sayesinde, hata yapma korkunuz yok olur. İki parça birbirine uyacak mı diye düşünmezsiniz, çünkü uymak zorundadır. Sistem sizin yerinize “mühendislik” kısmını halleder, size sadece “mimarlık” kalır.

İşte bu birbirine uyumlu standartların verdiği güven hissi sayesinde biri fiziksel dünyada diğeri de dijital dünyada en başarılı oyuncaklar haline geldi. Çok sattılar çünkü bizi basit tüketicilerden, aktif üreticilere dönüştürdüler. Parçaları birleştirip bir şeyler yaptığımızda sanki kaosun içinden bir düzen çıkarıyoruz. Ve bu düzeni kendi ellerimizle yaptığımız için, ona tuhaf bir şekilde bağlanıyoruz.

Kendi ellerinizle inşa ettiğiniz başka şeyleri düşünün. Mesela hiç bütün gün uğraşıp bir kitaplığı monte ettiniz mi? Onu monte ettikten sonra parça arttırdığınız oldu mu? Yanlışlık yaptığınız ya da bir şeyleri unuttuğunuz için? O yüzden raflardan birinin hafifçe yamuk durduğunu fark ettiniz mi? Ama yine de onu sevdiniz değil mi? O kitaplık, mobilyacıda satılanlardan, kusursuz olanlardan daha değerlidir sizin için. 

Davranışsal ekonomistler buna “IKEA Etkisi” diyor, merak edenler 8 yıl kadar önce hazırladığım “IKEA etkisiyle hazır kek yapmak” videosunda bu davranışın sebelerini detaylıca izleyebilirler ama kısaca konu bir araştırmadan geliyor. Harvard Business School’dan Dan Ariely ve ekibi, 2011’de yaptıkları bir deneyde şunu kanıtladılar: İnsanlar, yaratım sürecine bizzat dahil oldukları ürünlere, objektif değerlerinden çok daha yüksek bir paha biçiyorlar. Emek, sevgi yaratıyor.

Minecraft ve LEGO’nun sırrı tam olarak bu psikolojik hilede saklı.

Minecraft’ta “Survival” (Hayatta Kalma) diye bir mod var. Bir elmas kılıç yapmak için yerin yedi kat altına inmeniz, karanlıkta canavarlarla savaşmanız, o elması bulup çıkarmanız ve işlemeniz gerekiyor.

Oysa “Creative” (Yaratıcı) modda tek bir tıkla envanterinize binlerce elmas alabilirsiniz. Ama hangisi daha değerli hissettiriyor? Tabii ki emek verdiğiniz.

İnternetten indirilmiş, profesyonel tasarımcılar tarafından yapılmış muhteşem bir “Hogwarts Haritası”nda gezindiğinizi hayal edin. Evet, etkileyici. Ama o haritada “turist”siniz. Oysa kendi ellerinizle, belki estetikten yoksun, sadece topraktan ve tahtadan yaptığınız o ilk sığınak… O sizin eviniz.

Yani bizim için anlamlı olan tek şey “sonuç” değil, aynı zamanda “süreç”. Bitmiş bir LEGO seti satmıyorlar değil mi? Çünkü bunu yaparken önümüzde duran o karışık parçalardan oluşan yığın, bizim için bir potansiyel.

Emek verdiğimizde, o nesneye ruhumuzdan bir parça aktardığımıza inanıyoruz. Tıpkı Küçük Prens’in dünyada binlerce gül olduğunu görünce üzülmesi gibi. Ama Tilki ona ne demişti:

“Gülünü senin için bu kadar önemli kılan, ona harcadığın zamandır.”

Sıradan bir çiçek, ona su verdiğinde, rüzgardan koruduğunda, onun için emek harcadığında “sıradan” olmaktan çıkar. O artık “senin gülün” olur. Emek, aradaki bağı kuran şeydir.

Ve işte bu da bizi, bu oyunların belki de en derin işlevine, Seymour Papert’in o muazzam teorisine getiriyor: Nesnelerle düşünmek.

Çoğu ebeveyn veya dışarıdan bakan biri, saatlerce blok dizen birini görünce “bırak bu boş işleri” diye düşünür. Veya biraz daha entelektüelse buna “gerçeklerden kaçış” (escapism) der. Ancak 1980’lerde MIT Media Lab’in efsanevi profesörü Seymour Papert, bu duruma çok farklı bir yerden bakıyordu.

Papert, LEGO grubuyla yakın çalışan ve eğitim teknolojilerinin babası sayılan bir vizyoner. Onun teorisine göre bizler, bilgiyi soyut olarak kafamıza “kaydetmeyiz”. Bizler, bilgiyi inşa ederiz. Papert buna “İnşacılık” (Constructionism) adını verdi. Yazdığı kitabın İngilizce’si internette var, açıklamalar bölümünde verdiğim linkten bulup okuyabilirsiniz. 

Kitapta bahsettiği teori şu: Beynimiz, düşünmek için dış dünyadan “nesnelere” ihtiyaç duyar. Nasıl ki bir hesap makinesi olmadan karmaşık sayıları çarpmakta zorlanıyorsak, elimizde manipüle edebileceğimiz bir model olmadan da karmaşık kavramları anlamakta zorlanırız.

Minecraft ve LEGO, bize işte bu “düşünme nesnelerini” sunar.

Bunun en çarpıcı örneği Minecraft’taki “Redstone” sistemidir. Oyundaki bu kırmızı toz, gerçek hayattaki elektrik devrelerini simüle eder.

Ben nereden biliyorum diyeceksiniz, evde tüm gün bunlarla uğraşan bir uzmanımız var. 12 yaşındaki bir çocuk, okulda fizik dersinde “mantık kapılarını” (logic gates) dinlerken sıkılabilir. Ama aynı çocuk, Minecraft’ta otomatik açılan bir kapı veya çalışan bir asansör yapmak için AND, OR, NOT kapılarını saatlerce deneme yanılma yoluyla öğrenir. Öğrenmekle de kalmaz, resmen elektrik mühendisliğinin bu en temel prensiplerini, farkında bile olmadan içselleştirir.

Şimdi buna sadece gerçeklerden kaçış diyebilir miyiz? Diyemeyiz. Bu, gerçekliğin güvenli bir ortamda provasıdır.

Sadece Minecraft’ta değil genel olarak oyunlarda bir köprü inşa ederken yerçekimini, kaynak toplarken ekonomiyi, bir şehir planlarken sosyolojiyi simüle ederiz. Gerçek Dünya çok büyük, çok karmaşık ve çoğu zaman korkutucudur. Bizler bu oyunları, dünyayı küçültüp masamızın üzerine koymak, onu parçalarına ayırmak ve “nasıl çalıştığını” anlamak için kullanırız.

Yani nesnelerle düşünürüz. Dokunarak, hissederek. Blokları üst üste koyarken bir kule inşa ediyor gibi görünürüz; ama aynı zamanda kendi zihinsel modellerimizi de inşa ederiz.

LEGO ve Minecraft’ın başarısını sadece pazarlama stratejileriyle veya oyun tasarımıyla açıklayamayız. Bu, çok daha derin, çok daha varoluşsal bir ihtiyaçla ilgili. Biz sınır arıyoruz.

Bir nehir neden akıyor? Çünkü kıyıları var. Kıyılar olmasaydı, su her yöne dağılır, bir göl olur, durgunlaşırdı. Kısıtlamalar yani o kıyılar suya yön veriyor, onu akışkan kılıyor, onu güçlendiriyor.

Belki de o yüzden biz de kendimize sınır koymak istiyoruz. Çünkü gerçek dünya kaotiktir. Trafiği kontrol edemezsiniz, hava durumunu değiştiremezsiniz, başkalarının ne düşündüğünü veya ekonominin yarın ne olacağını bilemezsiniz. Gerçek hayat, bilinmezlerle dolu korkutucu bir akıştır.

Bu sonsuzluk karşısında hissettiğimiz o felç edici korkuyu en güzel tarif eden şeylerden birini bir filmde görmüştüm. 1900 Efsanesi (The Legend of 1900) filminde.

Hayatı boyunca bir gemide yaşayan ve asla karaya ayak basmayan bir piyanist vardır o filmde. Ve neden o gemiden inemediğini unutulmaz bir monologla anlatır:

“Piyano tuşları başlar ve biter. 88 tuş vardır, bunu bilirsin. Tuşlar sonsuz değildir. Sonsuz olan sensindir… Ama o gemiden inip o devasa şehre baktığımda… Milyarlarca sokak… O sonsuz klavyede nasıl çalıyorsunuz?”

Evet, sonsuz olasılıklar ürkütür bizi. “Sonsuz bir klavye, Tanrı’nın piyanosudur” der o piyanist, “Onu ben çalamam.”

İşte o yüzden en yaratıcı sanatçılar bile kendilerini kısıtlayarak bir şeyler yaparlar. Kendilerine bir sınır çizerler. O sınırın içinde temel yapı taşlarını bulurlar ve onlarla oynamaya başlarlar. 

6 yüzlü, 6 renkli, 54 kareli bir oyuncak daha vardı galiba, ızgara şeklinde dizilmiş. Bu basit sistemin kaç farklı kombinasyonu var biliyor musunuz? 43 kentilyon. Yani 43’ün yanına 18 tane sıfır koyun. Evrendeki yıldız sayısından fazla. Altı renk ve birkaç basit hareketle. Sınırsız bir şekil kütüphanesi verselerdi bu kadar çeşitlilik elde edemezdiniz. Kısıtlama, paradoksal bir şekilde olasılıkları çoğaltıyor.

Picasso bir dönem neredeyse sadece mavi tonları kullandı. Kendi kendine koyduğu bir kısıtlama. Ve o dönemin eserleri, kariyerinin en tanınmış işleri arasında. Van Gogh pahalı pigmentleri alamadığı için “cırtlak” renklere yöneldi, ve o renkler onun imzası oldu.

Aslında bu dijital ve plastik dünyalara kaçmıyoruz; aslında orada, karmaşık ve yönetilemez bir evrende kendi küçük düzenimizi kurmaya çalışıyoruz. Termodinamiğin ikinci yasasına rağmen kaosun ortasında, kendi ellerimizle anlamlı, düzenli, güzel bir şeyler var etmenin huzurunu yaşıyoruz. 

İnsan olmak, inşa etmektir. Belki de bu yüzden, milyarlarca yıl geçse de, elimize geçen ilk iki taşı birbirine vurmaktan asla vazgeçmeyeceğiz.

Sadece o “klik” sesini duymak için.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir